こんばんちは( ゚Д゚)ノ
今月はTotkをずーっとやっておりまして、先日やっとこさクリア出来ましたので、攻略後の感想とかをつらつらと述べてみようかと思いまして。
クリア時点での、探索やクエストの総合的な達成度は体感で7~8割くらいでありましょうか。
プレイ時間は210時間。
Shadow Corridor2が出る前にクリアできてよかったw
ストアページによると、2023第4半期発売だそうで、楽しみであります(* ゚Д゚)
…で、それよりゼルダの伝説ティアキンの感想会ですよ!
会って言っても吾輩一人ですけど。
未だ購入すべきか否か、様子見してるような人がいたら、指針の一つにもなったりしたらいいなー、なんて感じで書いていこうかと考えております。
(なお、微量のネタバレ含む)
それではよろしくお願いいたします( ゚Д゚)
ティアキンのあらすじ
話は前作BotWの直接の続編でして、前作の戦いの後、ゼルダ達はハイラルを復興するべく奮闘していました。
ハイラル城の地下から漏れ出す瘴気の原因を探るため、地下を探索していたリンクとゼルダは、謎の壁画を発見したり、最奥に封印された魔王を見つけたり、よりによってそいつが急に目覚めて襲って来たりしてさあ大変!
リンクは魔王の瘴気に曝され力の殆どを奪われながらもなんとか生き延びました…。
でもゼルダとははぐれてしまうし、なんか全然知らない場所だし、ここどこやねん?
とにかくゼルダを探さなくては!
…って感じで、ゼルダを探して空と地底とハイラル全土を走り回って、過去に起こった封印戦争やら初代ハイラル王の謎なんかを解き明かしながら、再来したハイラルの危機に立ち向かうというストーリーでございます。
初代ハイラル王が登場するということで、歴史的にはかなり壮大な感じになっておりますな( ゚Д゚)
前作でガノンの怨念を倒したわけですが、今作の魔王もちゃっかりガノンだったりして、ちゃんとゼルダして(?)おりますね。
作品によってはゼルダもガノンも出てこないやつとかありますしw
ちょっとなー…って思ったところ
全体として見て、もちろん良いところも悪いところも感じたわけなんですが、上げてから落とすのもなー…ってところもありますので、ここはちょっとなー…って思ったところから先に語ってみたいです。
ゲームとしての完成度は流石の高さながら、やっぱりところどころでウーンってなるところは…まあありましたね、しょうがないとは思いますが。
プレイ時間の9割は前作(ブレワイ)と同じ作業
前作同様、プレイ時間の殆どを探索に費やすゲーム性となっておりましたな。
草原、山岳、雪原、砂漠、ジャングル、海、空…様々なフィールドで、祠とコログをひたすら探して、たまに遭遇する魔物と戦って装備を充実させていく。
時にはロケーションを見つけて、そこにはクエストがあって…みたいな感じ。
そんな中、ストーリーが展開するのは総プレイ時間の一割有るか否かという、圧倒的自由時間(自由度ではない)。
とてつもないボリュームですが、ちょっと寂しくもありますな。
とはいえ、オープンワールドとしてゲームの下地(あくまで下地ね)は、他のオープンワールド系への一つのお手本となるだけの完成度と言ってよいでしょうな!
でもやっぱり、その分本筋のストーリーに対するテンポ感は、ややグダッて感じることが多かったなと。
ストーリー進行と探索にかける比率がちょっと偏りすぎだってのが、率直な印象であります( ゚Д゚)
オープンワールドとして割と深刻な問題
で、それじゃストーリーのことは一旦置いといて、オープンワールドゲームとして見たときにどうなの?って考えると、これはこれで思うところはありますかな…。
主人公のリンクは、自力で壁をよじ登ることもできるし、空を滑空でき、ラウルの右手を預かるリンクは何だったら落ちた遺跡の時を戻したり、天井を通り抜けたり、乗り物を作ったり…ほとんどどこにでも行けてしまうのであります。
システム的には本当に色々なことができまして、「あそこに行くのにどうしよう?」っていう時に、その行き方は十人十色なのではないでしょうか。
その一方で、何かありそう!と思ってそこに辿り着いても何も無いなんてこともザラですし、世界が広大なので延々とそれの繰り返しになりますなコレ。
で、なんでそうまでして探索をするのかというと、祠とコログを探すため。
世界中に、いくつあるかも分からない大量の祠とコログを見つけ出すために、今日もリンクはゼルダのことも忘れて世界のあちこちへ足を運ぶのです。
逆に言うと、それ以外に細かいところを隅々まで探し回る動機がないというか、なんならやらされてる感を感じるまである。
ハイラルは地域ごとに色とりどりの特色を見せてくれ、景観もとても素晴らしいですし、色んな面白い人たちもいるんですが、それ以上に孤独感と探索への義務感に追われてしまうので、それを楽しんでる余裕が少しずつ、徐々に失われて行ってしまうんですよね…吾輩だけかもしれませんけど。
一言で言うと「飽きる」。
システム上やれることは多いのに、実際にやることってそこまで無いのであります(; ゚Д゚)
地底の探索は地上より輪をかけて起伏が激しく面倒な上に、祠も無いしコログもいないのですが、一応メリットはあるので気が向いた時にやるくらいじゃないと結構しんどいです。
探索が辛いって、オープンワールドとしては結構困りものではないでしょうか( ゚Д゚)
仲間が邪魔過ぎる
ストーリーが進むにつれ、選ばれし賢者達がリンクと共に旅をしてくれるようになります。
仲間達は自分の居場所を離れるわけには行かないので、その精神体を分身として、常にリンクの傍らに居てくれるのですな。
実に頼もしい仲間達であります!そして邪魔!
仲間の傍でAボタンを押せば、その仲間のスキルを発動できるんですが、地面に落ちてるものを拾いたいだけなのに、すぐそこにいた仲間が急に技を発動してアイテムを拾えないなんてことはしょっちゅう。
結構自由に動き回ってくれるので、アイテム回収時に被さってきたり、そのくせスキルが欲しいときには明後日の方向に走り去ろうとしていたりと…困った仲間達であります( ゚Д゚)
洞窟内でマヨイを弓で射とうとすると、高確率で視界に被さってきて「だ~れだ♪」ってしてくる。
弓が射てねぇ!
Switchのグラフィック性能は、本格的なグラボを積んだものと比べてしまうと当然劣ります。
価格やサイズを考えますとしょうがないことでございますね。
そのため、描画する視野角を狭くするなども負荷を抑えるためにやむを得ざる措置として採られていることも多く、モンハンや他のTPS、FPSもその傾向があるんですが、その仕様と仲間の視界被せが悪い感じに噛み合ってしまっておりますね…。
と…まあ、もちろん不満ではあるんですが、同時に「任天堂にしては珍しいな」という印象もあるのであります。
任天堂はゲームを遊ぶ側の視点でしっかり考えて作ってくれるメーカーですので、プレイヤーのストレス要因は、基本的に可能な限り排除しようとしてくれるンですね。
その上で、ハードの制約と折り合った妥協点が出るのはやむ無しってところなんですが、この仲間のシステムはかなり不便に感じたところですので、綿密なテストプレイもしているであろう任天堂がこれをほったらかしにしていたのは珍しいなーって思ったりもしたわけですな( ゚Д゚)
まあ、案外妥協した結果でこうなったのかもしれません。
不満とはいえ、大筋のゲームプレイでそこまでストレスになったわけではなく、局所的にちょっと…っていう話なので。
ちょっとっすよ、ちょっと。
「雨」という困った概念
これはBotWの頃から思っていたことですが、雨に困らされた人は多かろうと思います。
滑るんですよね、壁登りw
この要素、要るのかな?w
山と雪原以外は大体どこでも雨って降りますし、しかもなかなか止んでくれない。
出来ることが少ない序盤は特に不便でイラつくところでした。
滑らない装備を揃えて、滑らない薬を飲んでやっとマシになるみたいな。
乗り物を作れるようになれば、そんなストレスも無くなるんですが…。
前作だと、下は海の断崖絶壁で立ち往生して、でもまたここに来るのも面倒だからワープで帰りたくもなくて…おとなしく雨が止むのを20分くらい待つとかしてましたので、そこまで意地悪しなくても良いじゃないかって当時は思ってましたw
雨のペナルティはもう少し軽くしてほしかったなぁ( ゚Д゚)
あまりにも露骨な魔術的表現
まあ、これは真面目に読まなくていいと思いつつ書いておりますけど( ゚Д゚)
別にゼルダに限ったことでもないんですけどね…創作全般の文化的な話題であります。
switch出たあたりからなんか任天堂さん、急に露骨になったなーと思ってまして。
魔術的要素って言うのは、随所に「眼」を仕込むとか、龍、巨人、天空の世界とそこに暮らす人々、地底の世界、古代のオーバーテクノロジー、それを用いた戦争、赤や青い肌の人間etc…こういうのを出してくること…もはや使い古されたネタも多いですね。
今やファンタジーっつったら魔法と剣とドラゴンって言うくらいテンプレートが確立されちゃってるので、こういう普遍的なやつは…アレとして( ゚Д゚)
まあ、ゲームの中の世界って非現実的なものはめっちゃありますけど、マニアックなネタが仕込まれてたりすると「俺は知っとるんだZE!」みたいな無言のやり取りを制作者同士でやってるんだ的な話は時折ありますでしょ。
これらは洋の東西を問わず神話とか伝承時には門外不出の口伝として元ネタが多数残されて、現代で売れてるような創作のネタって大体そういうのから引っ張ってこられてることが多いです。
聖書にUFOが飛んできた話とか普通に書いてありますし。
じゃあ、大昔に本当に神話みたいなことがあったのか?って聞かれたりしたら、個人的には「しらん」と答えますけど、ストーリーにはそういうものから引用されてる例は思いの外多いよって話ですな( ゚Д゚)
で、特にゼルダは眼を使いすぎ。
眼は魔術的に「魅了」の象徴たるシンボルと云われておりますな。
いわゆるホルスの眼ってやつ( ゚Д゚)
分かりにくいように眼を仕込むのって、それこそ昔からされておりましたし。
何だったらこじつけレベルでもいいからねじ込んどけみたいな感じ。
一昔前の制作者も、いかに分かりずらく眼を仕込むかみたいな遊びがあったっぽくて…よく見たらロゴに隠れてたとかもあるあるですな。
でも今のゼルダとかって全然そういうの隠す気無いですねw
昔はもっと隠し隠しやってたと思いますが、方針が変わったのかな?
まあぶっちゃけどうでもいいことではありますが、あまりの開き直りっぷりなので「今時ってそんなんなのかなー」って思いましたな…悪いところかっていうと、別に悪くはないです( ゚Д゚)
ちょっと気になっただけダヨー┐(´∀`)┌
ちょっとっすよ、ちょっと。
いいね!と思ったところ
続きまして、いいね!と思ったところでございます。
いいね!というか、流石はゼルダ、流石は任天堂みたいな感じでございましょうか。
素晴らしすぎるBGM
美麗と言う他ありませぬ。
ピアノをメインに据えて、存在感を隠さぬままに雄大な自然溢れるフィールドに過不足なく溶け込むBGMは、プレイングの邪魔をしないどころか、無いと逆にどこか落ち着かないと思わせるほど洗練されております( ゚Д゚)
ゲームのBGMというのは、ゲームの邪魔をしてはならず、かつ必ずなくてはならない要素でもありますなぁ。
前作からそうでしたが、大自然のもたらす静寂とBGMの馴染みっぷりは最高なのであります。
普段静かな音が流れているので、物語の盛り上げどころでアゲまくってくれると鳥肌を立てずにはおれません。
それに、ガノンへ挑戦する折には、過去作のBGMのアレンジも聴くことが出来ますのでもう激熱でございます( ゚Д゚)
クーラーのご用意はお忘れなく。
バッチリ纏められたストーリーと急速な回収
正直前作のこともありましたし、ゼルダを探し回るのはリンクの宿命みたいなもんですので、序盤から現れる各地域のゼルダ達はどうせ偽物なんだろうな…って、はなからタカをくくっておりましたが、コレは予想通りでしたなw
蓋を開けてみると、ゼルダは案外リンクの近いところにずっと居たわけなんですが…これはお話を進めないと分からんことでありますね。
地上絵の物語を全て見終えたところから、急激にストーリーが動き出します。
序盤から中盤にかけて、各地の探索やイベントから、ヒントや伏線みたいなものが多くばら撒かれていき、終盤にリンクが地上絵を踏破、マスターソードを取り戻したところで一気に回収され始めます。
この回収パターンは吾輩の好きなやつなんでございますよw
なんだなんだ?がドンドン増えていき、最後に一気に「アレとかコレってそういう事っスか?!」ってなるやつスゲー気持ちいいいいいいってなりますなw
ドラクエ11なんかも良かったですなぁ。
中盤までモヤモヤだったけどエンディングで何から何までいっぺんに片付けてくれる感じ。
あー気持ちいい(* ゚Д゚)
そして終わり方もこれ以上ない爽やかさ。
探索の面倒くささもこのエンディングだけでチャラに出来るだけの爽快感がありました。
絵的な魅せ方もさることながら、エンディングへ向けた演出の一環をラスボス戦に盛り込むって言う手法にも抜かりがありません。
なのでラスボスの最終形態は実質クリアと言っていいウィニングランの戦いですが、それもまた良し。
絶妙に緩く癒される世界観
なんか、任天堂のゲームの世界って、緩いことが多いじゃないですかw
ゼルダも結構、ストーリー的には重い話を扱っているのに、あの世界の人って、なんだか根本的に緩いんですよね。
今作で吾輩が一番印象に残ったのはカバンダっていうキャラでした。
ハイラル王国中にエノキダ工務店の看板を立てようとしてる人であります。
この人、看板を自立させられないから、あちこちで看板を支えて立ち往生してるんですよねw
それを毎度助けてあげるんですけど…なんかこういう緩さが良いと思いませんか?
なんというか、当たりまえにこういう人が居ていい世界、優しい世界でございますね(* ゚Д゚)
歴史的に何度も魔王に脅かされてる世界なのに、現実と比べてどっちの方が理想的な世界なのかなって、ちょっと考えてしまいましたな…( ゚Д゚)
皆さま強く生きていきましょうw
魔王と言えば、魔王に与するイーガ団のコーガ様は今作にも出て来てました。
イーガ団の団員は笑い声ウザいし、呼んでも無いのに現れて中々に鬱陶しいんですが、コーガ様はその活動目的がとても許容できるものではないのに、本人はちょっとヤバいくらい抜けているので、全然緊迫した感じがないのですなぁ…( ゚Д゚)
色々危険な世界だというのに、こういう世界の方が案外人々は幸せになれるような気がしてなりませぬ…( ゚Д゚)
スクラビルドという新しい試み
前作みたいに拾った武器をそのまんま使うってことが今作では少ないのであります。
武器の大半は瘴気によって朽ちてしまっているので、他の武器になるものとくっつけて補強しなければなりません。
大体は、倒した魔物の角や爪などの素材を付けることになりますが。
素材によって斬撃武器か打撃武器かの属性が変わったりしますし、どの武器にどの素材を付けることもできるので、用途や環境に応じて武器をカスタムできるんでございますよ。
これ、柔軟性があって面白いなーって普通に感心しました。
氷の敵には炎を当てれば一撃で倒せたり、その逆に炎の敵は氷や水に弱かったりするんですが、そういう属性を武器に付与すれば楽に進められるとか、あとは初歩的な話だとイワロックには打撃武器が有効だから、剣に岩をくっつけてハンマーにしたりとかね。
ボスボコブリンの角で斧を作れるんですが、この斧なら木や木のモンスターを一撃で切り倒せるとか。
かなりしっかり作り込んでくれているおかげで、武器の制作に軽く頭を使ってなかなか楽しめました。
他ゲーの装備制作の要素に比べて極めてシンプルで、面倒さを感じさせないところも好印象であります。
天空エリアのアスレチック性
天空エリアはマジで面白かったです。
地上に比べればその行動範囲は極めて極小ながら、足場も少ないため制約も多く、狭いながらも移動は考えないといけません。
天空の遺跡群には大体一つか二つの祠もありますし、探索していて一番楽しかったのは天空ですな。
簡単な謎解きがそこら中にあって、これでこそゼルダだよなーって感じ。
まあ、逆に地上がすることがあんまり無い割に広すぎるんですがねw
おわりに
なんか前半は文句を色々言ってた気がしますが、間違いなく良ゲーでございます( ゚Д゚)
興味があるけど買おうかどうしようか迷ってるんだったら、思い切って買ってしまっても損にはならないはずでありますぞ。
面白いです。
特にメインストーリーは素晴らしいので、頑張ってみる価値はあります。
BotWではDLCも出たし、今作でも出るかもしれませんね…そこも楽しみなところであります。
BotWで探索があまりにも嫌だったって人以外はですけどねw
冒頭でお話した通り、プレイ時間のほとんどを探索に費やすことになるので。
っと、そんな感じで、当記事はここまでとなります。
次はどのゲームをやろうかなー…Toziuha Night OotAの体験版がなんかPCでも出来るみたいなので、DRの記事の続きってことでこれのレビューもいいかもですなぁ。
そんじゃ、サヨナラ、サヨナラ( ゚Д゚)ノ
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