パイロットウィングスswitchのsfc版を攻略して黒い任天堂の一面を見た話

こんばんちは( ゚Д゚)ノ

メジャーどころのゲームと言えば、もうフルCGで3Dなのが当たり前な今日この頃、いかがお過ごしでしょうか。

Nintendo Switchでは、ファミコンやsfcや、64を遊ぶことが出来ますね。

他の機種でも、アーケードゲームやレトロゲームが、現行のハードで販売されて遊べるようになっていたりと、こういう過去のゲームを保全しようという取り組みは素晴らしいと思いますぞよ。

あんまリメイク商法ばっかりされても困るのも確かなんですが、古いゲームにも名作と呼ぶに相応しいタイトルが数多あるのも確かなこと。

で、今回のお話は、そんな名作の内の1つ…任天堂提供のパイロットウィングスを攻略したったぜぇ!…っていうお話でございます( ゚Д゚)

簡単な攻略法も解説してますので、攻略法目当てのお客様もご覧くだされ。

それではよろしくお願いいたします( ゚Д゚)

パイロットウィングスの概要、今プレイする方法

パイロットウィングスは、1990年にスーパーファミコン用ソフトとして任天堂から発売されたソフトでございます。

ジャンルはスカイスポーツシミュレーションだって( ゚Д゚)

今プレイするのであれば、Nintendo switchのNintendo onlineに加入して、switchでスーパーファミコンをプレイ出来るようにするのが手っ取り早いかな。

プレイヤーは、フライトクラブというスポーツクラブに入会した主人公となり、スカイスポーツのライセンスを取得するべく各エリアの教官達から出される課題をクリアしていきます。

そしてゴールドライセンスを獲得すると…( ゚Д゚)

基本のゲーム進行と攻略法

主人公は、ライセンスを取るために飛行機、スカイダイビング、ハンググライダー、ロケットベルト(ジェットパック)の全4種の種目に挑戦していくのであります。

各種目100点満点で、エリア毎の規定点を合計点が上回れば合格で、エリアのライセンスを貰うことが出来るって感じです。

どの種目も、コツを知ってるかどうかで難易度が結構変わる印象であります(_ _)

で、動画でも時々話しておりますけど、吾輩が各種目をやっていて感じた攻略のコツをですな…軽く書いてみますと、以下のようになります( ゚Д゚)

飛行機のコツ

田中教官のエリア1は、飛行機の機首を傾けなければ100点を取るのも難しくないんですけど、以降は左右の操作も必ず求められますな。

飛行機の一番難しいところは、間違いなく滑走路に着陸する瞬間かと思います。

飛行機の採点項目に着地精度進入角度が有りますね。

より滑走路の真ん中に近く(着地精度)、より滑走路に対して平行に(進入角度)着陸することが求められてるってわけであります。

で、飛行機のエンジン出力を99にしたまま着陸しようとすると、着陸前の機体の制御がめっちゃ難しくなりますな( ゚Д゚)

着陸態勢に入る前に、エンジンの出力を70くらいまで下げてやると、着陸前の機体の微調整が格段にしやすくなるのであります。

出力を下げると推進力も落ちてスピードがゆっくりになるので、気持ちにも余裕が出てきますなぁ(* ゚Д゚)

ただし、エンジン出力を下げると、風の吹いてるエリアでは風の影響をより受けやすくなるってところは要注意ですぞ。

スカイダイビングのコツ

スカイダイビングは飛行機とは逆に、着地より空中の制御に注意を要する種目という印象でございます。

落下中は360°身体を回転させることが出来るわけですが、頭であれ足であれ、身体の低い方へ自機が流れていきます。

これを利用して空中を移動していき、リングをくぐって行きますな。

大体リングは一個2点とかだったりするんですが、全部くぐった時だけ20点とかそんな感じで、リングコンプリートとそれ以外でかなり得点に差が出るような配分になっとります。

リングくぐりのコツは、早めの操作を心掛けることでしょうか。

空中で身体を傾けても、そっちに身体が移動するまでに思った以上にタイムラグを感じます( ゚Д゚)

後半になると、リングの配置も先行入力ありきのものとなっておりますので、早め早めの操作は必須となりまするね。

今開いているリングの更に次のリングが、自分から見てどっちにあるのか、くらいを見ておくのが丁度良い感じかもしれませぬ。

パラシュート展開後は風向きに注意するようにしますぞ( ゚Д゚)

特に後半の風の強いエリアでは、横っ風をモロに受けて流されちゃいますから。

かといって、風上にいると、それはそれで着地したい場所への調整が難しい…。

ということで、着地したいターゲットに対して、風下に位置取ってからパラシュートを開くと自機制御を楽に出来るようになりますな。

↓ボタンを押せば降下速度を上げられますけど、ボタンを離せば割りとすぐにゆっくりになるので、落下スピードの警告はあんま気にしなくていいですw

ロケットベルトのコツ

かなりやり易い種目だと個人的には思いますね。

高度の維持が全種目中最も容易な反面、飛行中は常に慣性の法則と風の影響を受け続けます。

前進しようとしても、前後への推進力は意外と弱く、強噴射だと前進中に高度も上がりがちですなぁ。

高度維持には強噴射、前進後退には弱噴射って感じで吾輩は使い分けております。

ま、強弱の使い分けは結構個人差出そうなところではありますねw

着地のコツは、やはり風下からターゲットに接近すること。

画面右下の高度計を見ながら、後は風向きに気を付けていれば、比較的簡単に高得点を取れるかと。

ハンググライダーのコツ

何もしなくても上下に揺れながら、緩やかに下降していくのがハンググライダーの挙動です。

高い高度を維持している間は、比較的気楽に飛んでられるような感じですな( ゚Д゚)

着地条件が規定高度に達するという課題であれば、空中ではあんまり気にするようなことは無いと思うんですが、課題が「リングをくぐってから着地」の場合は、上昇気流で高度を上げた直後に風向きを気にした方が良いかもしれませぬ。

特にエリア8は風が強い上に上昇気流とは真後ろ側にリングがあるという、結構意地の悪い配置になっていまして、更に風向きが横風なので、どっち向きに振り向くかでハンググライダーの推進力にかなりの違いが出てきます。

具体的には、風が吹いてきてる方向に振り向くようにするといいです。

向きを間違えてしまうと、我が動画のように滞空時間をオーバーするくらい苦戦してしまうようなこともありますw

着地のコツは、これまた風下からターゲットに向かうってことで、やはりこれが安定します…が!

特に後半のエリアくらい風が強くなりますと、推進力は風が頼りのハンググライダーは向かい風でかなりスピードを食われてしまいますぞよ( ゚Д゚)

風が強いほど高度に気を使い、余裕を持って降りたいところですな。

逆に風がそんなでもないのであれば、スピードが乗ったままだと着地してから止まるまでに少し走るような感じになるので、止まりたい所より若干手前に降りるようにすると安定すると思いますね。

驚くべき!( ゚Д゚)動的擬似3D表現の技術について語りたい

勿論、当時のアーケードゲームの性能が、家庭用機に比べてぶっちぎっていて、比較するのもしょうもないほどの差があったのは存じておりますがな…しかし( ゚Д゚)!

パイロットウィングスの何が凄いって、スーパーファミコンは基本的にファミコンと同じくドット絵で2Dを描画するハードなわけで、それなのにあんなに滑らかに3D感を演出してくれてるってヤベーなって単純に思ったのでありますよ。

地面と背景の描画であれば、ファミコンも奥行きのあるゲームは多くあったと思います。

操作に合わせて視点も変わる…視点が変われば見える景色も滑らかに変わる…種目によって自機の挙動も変わるし、どこから見ているのかも異なるのに。

スーパーファミコン発売から1か月でこんなん出されたら、世代ド直球の人なんかは、そりゃたまげたんじゃないでしょうか( ゚Д゚)

今でこそ3D技術なんて目新しくもなく、そんなに凄いかって思うかもしれんのですけど、どこまで行っても2D表現しか出来ないハードですからね~!

2Dドット絵の描画しか出来ないってのに、操作に合わせて上下左右どう見えるのかがリアルタイムで変化していく上に、見えてるオブジェクト自体も動いてる奴とか有るわけで、初期のスーパーファミコンの中でどんな計算がされてるんだか吾輩サッパリでございます( ゚Д゚)

更に時間が進むにつれて、新チップを搭載して更に性能を底上げされた神ゲーたちが多く発売されてきておるはずですが、果たしてスーパーファミコン最初期に任天堂自ら公開していた、このポテンシャルを使い切ったゲームはどれくらいあったんだろう…なんて考えてみますと、そして、そんなハードを当時の一般のご家庭に行きわたる価格で売っちゃうとか…。

なんか自分が思ってた以上にスゲーことやってんな―って(語彙力)言葉が出てこないんでありますよ…。

当時の制限された開発環境でこんなもん作っちゃうって、昔の人すんごい~!ってなるとともに、今の環境ってメッチャ充実してんな!って、こっちでも感心したりしなかったり。 

BGMがまあ臨場感を高めてくれること

パイロットウィングスの作曲者は、近藤浩治様と岡 素世様が手掛けておいでです。

これは、プレイされるんでしたら是非とも意識してBGMを聴いてみてほしいのでありますよ。

オープニングからエンディングまで、こんなに場面にマッチしたBGMを用意するセンスったらないです( ゚Д゚)

基本的に、どんなにダメなゲームでも、BGMがダメなゲームっていうのは結構探すのが難しいと思うんですが、こんなにピッタリハマるっていうのも、どっちかというと稀な気がするんですよw

良いと思うよ、とか、当たり障りないんじゃない?とかじゃなくてハマっとるんですよ。

ゲームを邪魔しない音楽ってこういうのなんだなーって、不思議ととっても納得のできるものでございます。

興味がわきましたら是非ともプレイを!もしくは動画見て!(笑)

どことなく黒い任天堂の一面

別にブラック企業って話じゃないですよ?ブラックジョークよりのネタ話ってことであります( ゚Д゚)

黒いんですよ…任天堂のゲームって言ったらなんでしょう?

…えー、マリオでしょ、ポケモンでしょ、ゼルダ、ファイアーエムブレム…スプラトゥーンでしょ、カービィ…ブツブツ

どれも子供に受けの良いゲームばっかでございますな( ゚Д゚)

黒い任天堂なんて話があるように、時に、とても子供向けの内容じゃないよう!(お目汚し失礼)みたいなのがちりばめられておりますねw

上のリンクでは結構な数が挙げられてますけど…このゲームのことも書かれていますw

曰く…

  • 一見、空を飛ぶための資格を取るカルチャーセンターだと思いきや、実は…
    • ゲームを進めていくと「緊急指令」というイベントが2回挟まれるのだが、その条件はどう考えても実戦そのもの。
    • そして、最後の「緊急指令」を達成して迎えるエンディングも、よーく考えると「あれ…どうしてこんなことに?」という内容になっており、考え方によってはかなりのブラック臭を感じることができる。

だってw

そうなんですよ、これジャンルがスカイスポーツシミュレーションだし、タイトルで「はじめから」を選んで出てくるオープニングテロップだって、娯楽としてスカイスポーツの免許を取るゲームだと思わせておいてからの「戦闘ヘリで、武装した麻薬組織にカチ込んで捕虜を拾って来い」とか急に言われるんだもんw

初見だと「は?」ってなるってこんなん( ゚Д゚)

そして、上に書かれているようにエンディング…どうしてこうなった\(^o^)/

気になる人は今すぐSwitchを起動して確かめるんだ!…それかウチの動画見て!w最後までやってるから!

って感じで、表現は(時にモロだが)ファンシーだったりギャグっぽくオブラートに包んでいるものの、制作側の大人の黒さが垣間見えることが時々あるのが任天堂なのですな…んまあ話題の種になるんでそれも良し…世間的には半ばそれも任天堂の一面として受け入れられてる節はありますし。

それに、大人向けのドシリアスなやつだって任天堂は行けますからな。

感想まとめ

いやーもうヤバいです(語彙力)。

ゲーム性、グラフィック、BGM、操作感すべてがヤバいです(語彙力)。

「スーパーファミコンの最初期の作品である」ってことを意識しながらのプレイでは、こう、グッとくるもんがございますね。

何気なくやるんではなくて、そういうところを見ながらやってみて、任天堂の代表的なゲームに全然関係ないようなタイトルなのに、昔からこんなバケモンみたいなゲーム出してたんだなーって…。

特に、こういう時代の制作者の凄さを肌で感じた一本でございました( ゚Д゚)

ってことで今回はこの辺で…サヨナラー( ゚Д゚)ノ

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