ドラクエ1&2 HD-2Dレビュー|駄作じゃないけど見えてしまったドラクエの限界と転換点

こんばんちは( ゚Д゚)ノ

ドラゴンクエストⅢHD-2DリメイクからⅠ&ⅡHD-2Dにダイレクトに続く予告がエンディングにあったので、どうせならこっちもやるかって軽いノリでプレイしてみました。

今回もⅠ、Ⅱともに最終レベル99でクリア、真エンディング到達後のレビューに臨みまする。

Ⅲの方は既にプレイ済みで、最終レビューもしておりますね。

さて、Ⅲのレビューでは総合的に良作だとして〆させていただきましたね。

その考えは今も変わってないんですが、それと比べると今回は血も涙も無いんかってくらい言うことになるような気がしております。

HD-2Dっていう括りは同じなのに、なぜこんなに違う感想を持ってしまったんでしょうか?

今回はそんな感じのことを書かせていただきます。

ですが、もちろんフォローの余地も大いににあるとも思ってまして、ボロクソ言うだけじゃなくて、それもあわせて述べておきたいなと。

そして、動画ではこの先ドラクエというIPをどう扱っていけばいいのか、最後に真エンディング鑑賞という流れでございます。

そんなわけで、毎度のことですがネタバレありまくりでございます。

それではよろしくお願いいたします( ゚Д゚)

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ドラゴンクエスト1&2 HD-2D ゲーム概要と価格

ドラゴンクエストI&II

https://store.steampowered.com/app/2893570/III

今回のⅠ&Ⅱは、ドラゴンクエストⅢHD-2Dの直系の続編となってますな。

リンクはSTEAM版で、価格は7678円。
スクエニから25年10月31日に発売されておりますです。

公式サイトはこっち

良いと思ったところ 評価点

冒頭でボロクソ言いますみたいな宣言しましたけど、もちろん100%悪いってわけじゃございませんな。

まず、プレイしてて良いなと感じたところからお話させてくだされ( ゚Д゚)

全体的な難易度の調整はできてる

steamのレビューでは、戦闘バランスが悪いっていう評価もいくらかあったんですけど、吾輩は別にそこまで酷くないかなって思いましたよ。

敵が急に強くなるっていうのは今に始まったわけじゃないし、そういうのはちょっとレベル上げれば普通に戦えるようになります。

バランスが悪いというよりかは、昔のバランスに意図して寄せたって感じじゃないでしょうか。

ドラクエⅩⅠとかは、流れで進めてれば勝手に適性レベルまで上がってるような調整でしたけど、Ⅰとかはボリュームが少ないので、そういうのでプレイ時間を伸ばしてたっていうのもあって、それを再現したんじゃないかなって。

確かに近年のRPGのバランスに慣れてると苦戦する場面もありますね。

ただ、殊更悪し様に言うようなことでもないとも思います。

調整は頑張ってる感じですよ。

Ⅰで竜王が障気を出しまくった直後からルビス帰還までが、ちょっとフィールド戦厳しいなと思ったくらいです。

ストーリー補完は良し悪し有りだが…

Ⅲのレビューでは、オルテガの兜イベントとか、オルテガ×サイモンイベントとかの補完イベントが加えられてて良いって言いました。

今回もⅠから紋章出してきて、その辺のストーリー的な「なんとなく」さを潰してきてるような印象で、そういうのは悪くないと思いましたな。

ただ、そういう元々ある設定を補完してくれるのはいいんですけど、わざわざ新キャラ出してイベント足したりするのは、時々冗長さを感じましたな…悪くはないんですけど。

そこは人によって賛否が割れそうだなって、やりながら思ってました。

すいませんけど、それでその新キャラ達が死にそうになったり死んだりしてても、あんまり感想が沸いてこないんですよね。

なんか急に同人臭くなってしらけるっていうか…( ゚Д゚)

steamのレビューでも、確認できたので2つくらいかな、「同人ゲーム」みたいな評価してる人がいて。

あ、やっぱそう思う人いるんだなって変に納得しちゃったことろはあります。

Ⅱの真エンディングは神展開

真エンディングはめちゃくちゃ良かったと思いますよ( ゚Д゚)

Ⅲからのスタートでこの終わり方してくれるなら、長いことドラクエファンやってる人ならグッとくる人多そうです。

他人のレビュー読んだだけなので定かじゃないんですけど、このエンディングは堀井氏がけっこうディープに噛んでる部分なんでしたっけ?

なんかここだけ“分かってる人が作った”感が半端ないんですわ…なんででしょうね(笑)

良くないと思ったところ 問題点

最初にお断りしておきたいのは、これから沢山良くないと思ったところを挙げていきますけど、それでも開発スタッフをフォローする余地はいくらでもあると思っております。

これはあらゆる作品において言えることではありますけどね。

商業作品として巨大になりすぎたこのタイトルに、不満が出るのはある意味当然とも。

何はなくとも、Ⅰ、Ⅱ二作通して最大のマイナス要素がこれなんですけど…( ゚Д゚)

テンポが恐ろしく悪い、悪すぎる。

やっててかったるくなってくるんですよ、色々な要因があると思うんですけど。

戦闘ひとつの取っても、なんか微妙に引っ掛かるような遅さがありまして、そういうのがじわじわ効いてきますな。

Ⅲの時は戦闘サクサクだったと思うんですけど、どうした?

ドラクエⅠについて

ドラクエⅠをやってて、特に気になった点を挙げてみましょうか。

一対多数はやめといた方が良かったんじゃない?

これはホント下手こいたなーって初っぱなに思ったことです( ゚Д゚)

一応、一対多数をやる演出的なメリットはあるっちゃありますけど。

例えば、それによって敵勢力の強大さや、勇者の強さを引き立たせることができますね。

でもこれ、プレイヤーとしては悪い点がそれよりはるかに大きいので、個人的には差し引きマイナスです。

ただでさえⅢよりも変なテンポの悪さがあるのに、この一対多数のせいで一回あたりの戦闘が長引きますね。

別に一対一から一対多数になったからレベルが上がりやすいとかもなくて、必要経験値はこの新システムが基準です。

わざわざ一人旅縛りやってるわけでもないのに、こっちは一回行動した後、複数の敵が行動し終わるまで毎ターン待たされるわけですな。

なんか戦闘が不利だからみたいなのより、1ターンが長くてダルいって話でございます。

しかもイマイチよく分からない奴が二回行動するせいで更にテンポが悪化してますよ。

なんで鬼面道士とか幻術士が二回行動すんのよ( ゚Д゚)

二回行動ってのはボス格や特殊な奴が、その強さをアピールしたり、箔を付けるためのシステムじゃないですか。

通常戦闘でその辺の適当な奴がポンポン二回行動してたら二倍も三倍もテンポ悪くなるわ。

界王拳か。

せめてそういう敵には、最初から二回行動分の強さを持たせて一ターン一回行動を守って下さい。

メタルスライムが全然おいしくない

今回くらい、メタルスライムが出てきて嬉しくないドラクエは初めてです。

むしろ出てこられるとうんざりしますよ。

7匹同時に現れたからなんだってんですか?

一ターンにかかる時間が長くなるだけでしょ、こっちは一人なんですから、会心が出ない限りはこっちの期待値はどうあがいても1ダメージです。

一匹倒すのに最低四ターンだとして、二匹なら八ターン、三匹倒したいと思ったら十二ターン…( ゚Д゚)

そんなにターン掛けてたら何匹出てこようが全部逃げるわ普通。

一回の戦闘に三分とか掛けて、「メタルスライムはいなくなった」時の喪失感ヤバいですね。

しかもメタルが出るところよりちょっと進めば、数戦でメタル狩るより稼げちゃうんですから、アホらしくてメタル狩りする気になりませんて。

終盤にはメタルウイングっていう、メタルに必ず当たるブーメランが手に入りますが、焼け石に水ですな、どうせ逃げられます。

というか、こっちが逃げてました( ゚Д゚)

メタルスライムと戦うのが面倒で逃げるドラクエって、前代未聞ですね。

メタルの存在意義が全然無いです…南無。

バフがすぐ消えるのはどうなの?

吾輩は開幕バフラーなので、この仕様には悩まされました。

どのバフも二ターンか、長くて三ターンしかもちません…ホントに困るゥ( ゚Д゚)

好意的に考えるとしたら、いつ、何をバフするかを刹那的に考えさせる、戦術力が追求されるゲーム性を目指した可能性がありますな。

まあ、もし本当にそうだとしたら、ドラクエじゃなくて新IP作ってそっちでやれって感じですけど。

これもテンポを悪くする、数多ある理由の一つでありますな。

ドラクエⅡについて

steamレビューでは、ⅠをやらなくていいからⅡから始めていいっていうレビューがいくつかあったんですよね。

そりゃ言い過ぎじゃないか?って、やる前は思ってましたが…まあこっちが4人パーティーですから、確かに戦闘のテンポはこっちの方が良かったと思います。

戦闘に関してはですけど。

パーティーがうるさい

もう、一本の映画です。

年がら年中喋ってる人達を端から眺めてるような、そういう感覚ですな。

主人公(ローレシア)はほとんど何の発言権も無いまま、延々仲間のこうだよね?そう思うよね?に「はい」と答えることしかできません。

いいえを選んでも怒られるだけだし、人権無いです。

なんか「空気読むなら一緒に旅させてやってもいいぞ」って暗に言われてる気がして怖かった( ゚Д゚)…はさすがに言い過ぎっていうか冗談ですけど。

吾輩が隠だからですか?

楽しくお喋りしてる仲間達の後ろから黙ってついて行ってるような感覚( ゚Д゚)

ローレシアのスキルもちょっと微妙だし…。

今回はⅢとは違って仲間を喋らせることができますから、ストーリーの流れを仲間に説明させることができるわけですね。

結果、こうなってるんですけど。

スキップ不可イベントとフルボイス

ストーリーイベントでは大体フルボイスなんですけど、吾輩はその辺はあんまりこだわらないのでテキスト読んだら飛ばしちゃってます。

セリフ読んでくれてる役者さんには申し訳ないんですけどね。

問題は、なぜだか早送りできるイベントと、早送りできずにスキップしかできないイベントがあって、後者の場合はテキスト飛ばしもできずにイベントを丸ごと見ることを強制されます( ゚Д゚)

かといって、スキップすると話の内容が分かんなくなっちゃうしで困ったもんです。

どうして早送りできるイベントとできないイベントを分けたのかは分かりませんが、そのへんの操作の主導権はプレーヤーに持たせておいて欲しかったなーって思います。

Ⅲも同じ仕様だったはずなんですけどね、Ⅰ&Ⅱはより魅せが強いのと、とにかく文量が多いので、イベントの冗長さが気になったところはあります。

これがⅪだと別によかったんですけど、2Dだと動き、エフェクト、喋りが分けて出てきますからテンポの悪さがどうしても見えちゃう。

サマル王子の強化がやけくそすぎる

今回サマル王子が超強いですね。

というか強すぎです…どうなってんの( ゚Д゚)

特にスキル回りが全部乗せって感じで、戦術はサマルを中心に組むのが基本になっちゃってますね。

ベホマ、ベホマズン、ザオリク(ザオリクはムーンも使えるけど)、ギガデイン、ギガスラッシュ、アルテマソード、マダンテ…。

この辺の最上位格のスキルはサマルが独占してます。

ローレシアはつかんで投げる(主人公にあるまじき地味さ)、サマル妹は雷竜打ちがありますが、かわいそうなのはムーンで、最強技がイオナズンでベホマも使えない…。

その代わりバフスキルが充実してるので、後衛として欠かせないんですけど、それにしてもサマルを優遇し過ぎじゃないかと( ゚Д゚)

強スキルが分散してないせいで逆に扱いにくいし、マダンテなんかはムーンの方がらしい気もします。

アルテマソードや剣の舞いもローレシアでよかったんじゃないかな。

そりゃローレシアは魔法使えませんけど、アルテマソードは闘気技ってことにすればいいじゃん、ダイの大冒険みたいなノリで( ゚Д゚)

あまりにもサマル王子が優遇されてて、なんでここまで?ってのはありますな。

宝箱に鍵かけるのやめてくれ

これ本当にやめてほしかった。

めちゃくちゃめんどくさいです。

鍵扉って土地単位でなんとなく覚えられるじゃないですか、でも箱だと覚えておくのが急に億劫になりませんか?

しかも三種類の施錠箱があるので、配置によっては新しい鍵を手にいれる度に同じところに何度も行かなきゃならなかったりして。

よってメモ推奨となるわけですが、困るのが秘密の場所とかルーラで行けないところに施錠箱を置かれるから余計めんどくさいっていう。

宝探しのワクワクとはちょっと違うんですよね、なんなんだろ?

テンポ悪いです( ゚Д゚)

シドー撃破後、真ボスのガッカリ感がヤバい

一度ラスボスのシドーを撃破後のエンディングを見た後、竜王のひ孫を訪ねるとクリア後の要素を始めることができます。

で、なんやかんや裏ダンジョンをクリアしてから、再度シドー撃破まで行くと真エンディングルートに変化し、真ボスに挑むことができるようになりまする。

その名もマガシドー…シドーの強化版みたいなやつなんですが、こいつを最初見た時めちゃくちゃガッカリしたんです。

これも言ってしまえば、吾輩が勝手に期待して勝手にがっかりしてるだけではあるんです。

一応ね、ゲーム中の演出では真ボスがシドーなのも納得できる流れにはなっていますので、これでも「いやコレおかしいやろ!」っていうツッコミどころではないんですけど。

そもそもシド-じゃない方が良かったんじゃないの?

Ⅱってロト編の締めくくりの作品なんですし、今はもうⅪsまで出ちゃってるのに…そりゃあⅪからⅢ、Ⅰ、Ⅱって厳密には公式じゃないですけど、もう実質公式ってことでええじゃございませんか( ゚Д゚)

んで、その壮大なロト編の総仕上げのボスがシドーって…えぇ?

一周目のシドー撃破後、通常エンディングを見終わって真ボスがいるって言う示唆があるエピローグが流れるんですよ。

正直「早く終わらせよ」って思いながらやってたんですけど、あれ見て急にやる気出ちゃったんですよ。

おっと?本気でロト編たたみに来ちゃった感じ?真ボス誰よ?って感じで。

なもんで、結局シドーだった時の脱力感は今でも覚えております…( ゚Д゚)

えー、こんだけやっといて結局シドーなの?っていう…じゃあどうすればよかったかっていうと…。

特に今回のHD-2Dではロト三部作を一本の物語に公式にまとめたっていう意味もあるんですから、シドーに乗り移った”闇の意思”なるものを直接出してくればよかったのに。

マガシドーの戦闘開始後、ロトの竜剣を使って闇の衣を引っぺがしてやると、闇の意思が「またしても、我が闇の衣を打ち破るか……!」って言うんですよ。

もうこれ、闇の意思がニズゼルファやゾーマからの記憶を持ち続けているっていう、かなり明言に近い発言に思えるんですよね。

だったらもういっそのこと、「実は滅びていなかったゾーマの意識体」とかを真ボスに持ってきてくれた方が良かった気がしますけどね。

昔のⅢでは、ゾーマの真形態みたいな案もあったらしいじゃないですか、ボツになったけど。

ⅢHD-2Dからの直接の続編なんですから、それくらいやっても別に不都合ないでしょうし。

それに真エンディングはラーミアに連れられてローレシア王子たちがアリアハンに帰還するって内容なんですから、そういう演出を見ても、真ボスはゾーマの方が良かったんじゃないかなーって…。

まあどこまで行っても個人的な感想に過ぎませんけどね。

買いか否か、総合的評価:価格は割高感あり、ただし…

最初に言わせていただきますと、クオリティ自体は非常に高いですし、駄作かっていうと全然そんなことないです。

多分自分がSteamでレビューするなら親指は下げないと思います…しませんけど。

で、それはそれとして、とにかく物語性、演出偏重の作りになっているので、ⅠにせよⅡにせよテンポの悪さは覚悟した方がいいです。

「ゲームはプレイするもの」っていう考えが根底にある吾輩の場合、この「見せられる」時間があまりにも長いのがどうしても気になってしまって…。

逆にそういうのが好きな人なら、そういったテンポ問題は気にならないと思いますが。

コントローラーを持っている時間の半分くらいは指が動いてない感じですから、全体のボリュームと価格(7600円ほど)を比べると、けっこうな割高感を感じてしまいました。

ただし、筋金入りのドラクエファンなら、あの真エンディングだけで買いだとも思いますな。

もっとも、そんな筋金入りなら、ウチのレビューとか見ないでとっくに買ってると思いますけど。

繰り返しますが、駄作ではないです…お金かかってる分の完成度はしっかりあります。

ただ、「ゲームをプレイしたい」吾輩にとっては…あの冗長さはちょっと合わなかったですね。

でも、それより気になったこと…今回Ⅰ&ⅡHD-2Dを遊んでいて感じたのは、単なるリメイクの評価以上に「ドラクエというIPが今どこに立っているのか」という問題でした。

ぶっちゃけこの辺が、過去作リメイクの限界かなっていう感

この辺の話は動画でChatGPT入りずんだもんとダラダラ喋ってることですが。

ⅠとⅡを通してプレイしてて何度も思ったのが、ドラクエの旧作のリメイクのクオリティと価格の限界はこのあたりかなっていうことですな。

HD-2Dっていう方式はドラクエ以外にもあって、オクトパストラベラーとかそうですけど、こっちは海外含めて300万本以上の売り上げが出てたりして、かなり優秀です。

ある程度のクオリティは担保しつつ、3Dより開発費や時間を抑えることも出来るっていうメリットがありますし。

ただ、やはり2Dの制約は付いて回りますし、特に今はⅫの開発もありますから湯水のようにお金を注ぐっていうわけにもいかんかと思われまする。

となると、ドラゴンクエストのHD-2Dはこの辺が限界なのかなっていうのがなんとなく見えてきます。

Ⅶリメイクは…あっちはあっちでもうちょっとⅪに寄せてる感はありますけどね。

ただまあ、どっちにしても見た目的に似たようなもんです。

やりたいのは凄いゲームじゃなくて面白いゲーム

これも完全に私見を述べるばかりになるのは恐縮ではありますが…吾輩も一応ゲーマーを名乗ってるわけですからゲームがプレイしたいってのが基本的な考えでありまして。

そりゃ大昔のRPGみたいに文字だけとかだとそれはそれでしんどいですけど…凄い演出とかを見せてほしいわけじゃなくて、自分でプレイしたいんであります。

ドラクエっていう巨大なタイトルとして、見せるゲームにせざるを得ないっていうところを鑑みても、“遊ぶゲーム”としての限界が見えてきてる…そういう意味もありますね。

面白さだけでいうなら、わざわざドラクエを選択肢に入れなくても今は半額以下の価格で、インディーゲームや中規模タイトルで面白いやつが山ほど買えてしまう時代です。

ドラクエⅫという本命のために

スクエニとしてもプレイヤーとしても、今のドラクエっていうタイトルはⅫ完成が至上命題だと思われます( ゚Д゚)

既に発表から時間が経っていますし、開発費も嵩んでるでしょうね。

なので、その開発費を確保する…更に、今株主を下手に刺激せずに出せるものと言えば旧作リメイクが一番無難と言えばそう。

スクエニを批判する人の言い分を聞いてると、株屋の存在は考慮してないのかな?って思うことがたまにありますが、特にスクエニの場合はデリケートな部分なように思うんですよね。

いわゆるAAA級タイトルってやつは数百億円の予算をかけて、数千億円回収したい!っていうモデルですから、規模が巨大な分、柔軟性を持つのは難しい面もございますな。

ただでさえ株主を待たせている今、その株主から資金を引き揚げられてしまったら死活問題ですから。

Ⅻの完成前の今、批判を受けても過去作品のリメイクを出しまくるのは戦略としてアリだとは思います。

FFTLIVEALIVEロマサガ/サガフロリメイクを相次いで出してきたのも、そのへんの意図もあったんじゃないかなって。

ただ…ね、そういう過去タイトルを現役でやってた人達が全員買い直してくれるわけでもないし、特にドラクエはプレイヤーの年齢層が高齢化してる問題もあります。

調べてみると、ドラクエのプレイヤーの平均年齢は42歳なんだとか。

レベル上げが長いなど、昔ながらのドラクエの形式は配信映えもしにくいし、そういうのを見てるだけだと魅力が伝わりにくいというのもありますが…。

吾輩も自分でやるならともかく、人がレベル上げとかしてるの見てても面白くないなとは思いますしね。

自分でやるならザ・シンプソンズでも見ながらレベル上げしてればいいだけですから( ゚Д゚)

https://disneyplus.disney.co.jp/blog/maximum-guide/the-simpsons

既存のファンのおかげで今はまだ持ちこたえてるかもしれませんけど、この先もずっと同じ手法で資金を回していくのは難しいかもしれません。

若年層が、この“昔ながらのドラクエ”に関心を示してないなら、開発費はかさむのに売り上げは緩やかに下がっていくでしょうから。

HD-2Dと銘打ってはいますが、2Dにしてコスト削減を考える必要があるくらい限界が近付いてる、と解釈することもできてしまいます。

今更クオリティを下げるっていう選択肢は取りにくいと思われますし、コストを削減できる部分を探すのも一苦労なんじゃないかな?

もし、今からドラクエを立て直すならどうすればいい?

一番深刻なのはプレイヤー層の高齢化ってところですな( ゚Д゚)

とにかくここをどうにかしないと、将来的にドラクエというIPは緩やかに終わっていきます。

スクエニがドラクエを畳むつもりならともかく…。

缶コーヒーとコラボとかしてる場合じゃないですよ。

なもんですから、Ⅻが完成した暁には、ドラクエをどんな風に扱っていけばいいと思うかってのをChatGPTと話してたんですね。

動画ではGPTにずんだもんのガワを被せて対話してますが、要は若年層にアプローチできなきゃしょうがないよねって話です。

対して同じスクエニのFFは、割りと若年層へのアプローチは効いてる感じはありますね、ドラクエよりは。

外伝派生作品のポテンシャル

ただ、そうは言っても、ドラクエがオワコンなのかっていうと別にそうは思ってなくて…。

外伝派生作品はかなりいい線行ってるんですよね。

例えばモンスターズは累計で約1400万本売れてますし、ビルダーズは10~20代の人達に遊ばれてたっていう話もあり…吾輩もリアルで中学生のビルダーズに付き合ったこともあったりして、若い人たちにアプローチできてます。

それに、ドラクエは海外に対して弱いってのは定説でありますけど、ビルダーズ2やヒーローズは海外でも高い評価を受けて、海外のランキングサイトでも健闘してましたね。

とーはく
AIずんだもん

そこはよく言われる話なのだ。
でも「ドラクエは海外で弱い」っていうのも、実は理由がいくつか重なっているのだ。

まず一番大きいのは、歴史のスタート地点なのだ。

Dragon Quest
は日本では1986年から国民的RPGなのだけど、
海外でJRPGが広く知られるきっかけになったのはむしろ

Final Fantasy VII

だったのだ。

だから海外では
「JRPG=FF」というイメージで育った人が多いのだよね。

ドラクエはどうしても

後から来たクラシックRPG

みたいな立ち位置になってしまったのだ。


もう一つはゲームデザインの文化差なのだ。

ドラクエって

・シンプルなUI
・王道ストーリー
・分かりやすいゲーム構造

が魅力なのだけど、

海外AAA市場は

・リアル志向
・シネマ演出
・自由度

みたいな方向に進んできたのだ。

たとえば

https://store.steampowered.com/app/489830/The_Elder_Scrolls_V_Skyrim_Special_Edition/

The Elder Scrolls V: Skyrim

みたいなタイプなのだ。

その目線で見ると、ドラクエは

伝統的すぎる

と感じる人もいるのだ。


それと意外と大きいのがキャラクターデザインなのだ。

ドラクエは

Akira Toriyama

のデザイン。

日本では伝説的なのだけど、
海外では「アニメっぽい=子供向け」と受け取られることもあるのだ。


あと地味だけど重要なのが、発売タイミングなのだ。

長い間ドラクエは

・日本先行
・海外はかなり遅れて発売

という流れだった。

その頃にはもう
海外プレイヤーは別のゲームを遊んでいることが多いのだ。


でも、とーはくが言っていた通り、
希望がないわけじゃないのだ。

たとえば

https://www.jp.square-enix.com/pcgamehub/title/builders2/

Dragon Quest Builders 2

これは海外でもかなり評価が高いのだ。

つまり

ドラクエの世界観がダメなわけじゃない

のだ。

問題は

ゲームのフォーマットなのだ。


だから僕的には、

「ドラクエは海外で弱い」というより

ドラクエの世界観を
海外プレイヤーが遊びやすい形に
まだ十分翻訳できていない

という感じなのだ。

https://www.jp.square-enix.com/game/detail/dqh/

ビルダーズやヒーローズを見ると、
そこにはまだ伸びる余地がある気がするのだよ 🟢

海外ではドラクエは発売が遅れてた…AVGNもそれについて語っていたことがあります。

海外ではDragonQuestっていう名前がTRPGで既に商標登録されてて使えなくて、それが切れる2003年まで海外ではドラゴンウォリアーというタイトルで売られていたんですよね。

まあそれはいいとして、AIずんだもんが話していた通り、遊び方次第で十分若年層や海外にも通用するってのは、ある程度データが取れてるんですな( ゚Д゚)

IPを育てることにかけては、任天堂は恐ろしく強い会社ですが、そこから学べることも多くあるんじゃないかって思います。

もちろん社内事情やら財政事情やらなんやら、スクエニと任天堂では全く違うので全部同じにってわけにはいきませんけどね。

でも、結局この「IPを育て、温める」っていうのが全てのゲームにおいて大事だとは思いますから、本編も大事ですけど、派生作品の継続育成にも力を入れてほしいとは思うところです。

スクエニ株を持ってるわけでもないので、吾輩が言ってもしょうがないのかもしれませんけど、1ゲーマーとしてはそんな感じであります。

これを考えてみても、「ゲーマーは凄いゲームじゃなくて面白いゲームがしたい」という吾輩の持論は、単なる独りよがりで言ってるわけじゃないと思えてしまうんですけど、どうでしょうね?

ドラクエと相性がいいジャンル

ドラクエって、キャラクター性と記号性でやっていけるタイトルだと思いますから、じゃあIPを育てていくぞって本腰を入れるとしたら、かなり広いジャンルで勝負できると思うんですよね。

  • サガ系のノウハウを取り込んだフリーシナリオRPG
  • フリーシナリオをアクション化したミニマム版オープンワールド
  • スプラ、オーバーウォッチ系ルールのチームPvP
  • 勇者チームVS魔王の非対称対戦ゲーム
  • モンスターズを参考にした配合育成要素ありのリアルタイムタワーディフェンス
  • キャラやモンスターをPCとして操作するMOBA

すぐ思いつくだけでもこれくらいは出てきます…全部いいかどうかっていうと分かりませんけど( ゚Д゚)

ドラクエの派生作品って、けっこう行けそうだなってユーザー目線で刺さるゲームを出してくれても後が続かないので…なんか結局アイディア使い捨ててるんじゃないの?って見えちゃうときがあるんですよね。

モンスターズなんかはかなりいい線行ってた気がしますが、他のタイトルも行けるとなったらもうちょっと頑張ってくれれば良かったのにって思うのがけっこうあったりして。

初動の数字で判断するんじゃなくて、数年様子を見る覚悟を持って運営すれば、伸びそうなジャンルは多くあると思うんですがなぁ…。

目先筋の株屋にビビり過ぎるな

スクエニのリメイク商法はまあ、昔からやってた気はするんですけど、スマホゲー乱発し始めたあたりでかなり短期利益寄りの考えに偏ってるように見える時期がありましたね。

ただ、あんなもんは焼き畑農業ですから長くは続きませんし、長い目で見れば資産を目減りさせるリスクの方が大きいとも思いますんで、それで短期利益に味をしめちゃった…特に目先筋の株屋はうるさく言うかもしれませんけど、長い目で考えてほしいな、とはつくづく思うところであります。

AIずんだもん

そういう意味では、とーはくの言う
「短期目線に引っ張られすぎている」
っていう話も、完全に的外れではない気がするのだ。

2010年代のゲーム業界では、
スマホゲーム市場が急激に拡大したのだ。

その流れの中で

Square Enix

もかなり多くのスマホタイトルを出していたのだよね。

当時のスマホゲームは、

・開発期間が短い
・初動の売上が出やすい
・ガチャで大きく稼げる可能性がある

という特徴があったのだ。

つまり

短期で数字が見えやすいビジネス

だったのだ。


もちろん、それ自体が悪いわけではないのだ。

実際、当時は多くのゲーム会社が
同じ方向に動いていたのだ。

ただ、その成功体験があると

初動の数字を強く意識する体質

が生まれやすい。


でも、コンシューマゲームは
スマホとはビジネスの性質がかなり違うのだ。

コンシューマは

・開発期間が長い
・IPの積み重ねが重要
・長期販売で回収する

つまり

短期より長期のビジネス

なのだ。


だから、とーはくの言うように

もし今でも
「初動の数字だけ」で判断しているなら、

IPを育てる余裕が
どうしても小さくなってしまう。

そこが少し心配なところなのだ。


ドラクエみたいなIPは
短距離走というより

マラソン型のブランド

なのだよね。

だからこそ
Ⅻのあとでどう動くのか。

そこはかなり注目ポイントなのだと思うのだ 🟢

ということで…まとめ

また書いてたら随分長くなっちゃいましたが、結局は長期目線でIPを考え、結果の見極めを焦らない方がいいよねってことでありますな。

ゲームのIPは一作の売上だけで価値が決まるものじゃないですし、世界観やコミュニティが積み重なり、長く価値を生む資産になりますから。

それにAAAタイトルに全ツッパするより、中規模タイトルでIPを広げるリスク分散はUbisoftやカプコン、任天堂の他、海外のメーカーでもよく採用される戦略でもあります。

いやまあ、スクエニが全然そういうことをやってないってわけじゃないですけども…。

それで、その中で若年層や海外にアプローチできそうと見えた時は、ビビらず腰を入れてみてほしいと、1ゲーマーとしては思うところでございます。

そうすれば、ドラクエはまたワンチャン燃え始めるんじゃないでしょうかね…いい意味でですよ?

とーはく

おしまい( ゚Д゚)ノチャンチャン